Das Schwarze Auge - ein Fantasy-Rollenspiel

Eine Übersicht

Karte Aventuriens

Manch einer wird sich beim Besuch dieser Seite sicherlich fragen: "Was ist das hier eigentlich?" oder "Was ist das Schwarze Auge, was ist Rollenspiel?". Diese Antworten lassen sich natürlich nicht in einem Satz erklären. Von daher versuche ich mich mal an einem etwas umfassenderen Überblick. Zuerst einmal ein Blick auf die allseits beliebte Wikipedia:

Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Hintergrundwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.

Das Spiel ist ein klassisches Papier-und-Bleistift-Rollenspiel und wurde im Laufe der mehr als zwanzig jährigen Publikationsgeschichte stark verändert. In der aktuellen, seit 2001 eingeführten vierten Regeledition (kurz als DSA4 bezeichnet) besitzt es ein verhältnismäßig komplexes Regelwerk, welches im folgenden näher charakterisiert wird.

Die Spielercharaktere (bei DSA Helden genannt) werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, unterschiedliche Berufe, Professionen genannt, und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen (auf denen die ersten drei Regeleditionen fußten) existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die wichtigsten Eigenschaften sind in acht Begrifflichkeiten wie beispielsweise Mut und Fingerfertigkeit unterteilt und können Werte von 1 bis über 20 haben, liegen bei neu erschaffenen Helden aber meist zwischen 8 und 14.

Verfeinert wird die Spielmechanik durch sog. Talente (z. B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaften zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die sog. Astralenergie, deren individueller Vorrat beim Zaubervorgang zwischenzeitlich reduziert wird, werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt.

Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Statistiken der Helden verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien um die Anzahl zu bestimmen, dazu können z. B. das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf und glaubwürdiges Rollenspiel gehören.

Handlungsschauplatz des Spiels ist (nicht nur, aber größtenteils) der fiktive Kontinent Aventurien. Auch hier eine kurze Übersicht:

Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt von DSA. Der Kontinent der Welt Dere hat etwa ein Viertel der Fläche Europas, dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen, sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen. Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Kaiserreich Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist. In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an die Zwölfgötter, wobei der Gott des Lichtes, Praios, oberster Gott ist. Mächtige Gegenspieler dieser Götter sind zum einen die zwölf Erzdämonen und zum anderen der Namenlose, ein böser Gott. Unter den Rassen gibt es viele magiebegabte Wesen, wie Magier, Druiden, Hexen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, denen deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte der Welt ist detailliert ausgearbeit und wird durch epische Kampagnen wie die "Borbarad-Kampagne", die "Phileasson-Saga" oder die Kampagne "Das Jahr des Feuers" gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch sog. High Fantasy-Elemente einbezogen wurden.

Der Kontinent Aventurien - Anklicken zum vergrößern.

Fazit: Einen Neuling wird diese kleine Übersicht vielleicht genauso verwirrt und ratlos zurücklassen wie vorher. Doch es fällt schwer das Spielprinzip in Worten zu beschreiben. Kurzum: Man muss es einfach einmal erlebt haben, um sich selbst ein Urteil zu bilden. Schließt Euch einer bestehenden Gruppe an, oder gründet einfach selbst eine Spielrunde. Ihr werdet überrascht sein wieviel Spaß dieses Spiel machen kann. Die meisten Leute sind entweder sofort fasziniert davon, oder stellen schnell fest das sie mit dieser Materie überhaupt nichts anfangen können.

Im Gegensatz zu "herkömmlichen" Gesellschaftsspielen ist man im Rollenspiel vollkommen frei. Es gibt keine Beschränkungen wie die Spielwelt aussehen soll, es gibt kein festgelegtes Maß an Ereignissen oder Personen - es ist DEINE Welt.

Für weitere Informationen zu DSA empfehle ich die Verweise in der Link-Sektion dieser Webseite. Zwei Adressen sollen hier aber besonders genannt werden: Zum einen die Webseite des Herstellers Ulisses Spiele sowie die umfangreiche und freie Wiki Aventurica.

 Nach oben

Zurück zur Hauptseite

Kostenlose Homepage von Beepworld
 
Verantwortlich für den Inhalt dieser Seite ist ausschließlich der
Autor dieser Homepage, kontaktierbar über dieses Formular!